Soteria: Das Spiel mit der Angst

Angstbewältigung mittels Spielen ist eine feine Sache. Hyperrealistisch animierten Gegnern die AI-Seele rausballern, bunte Zuckerlleisten komplettieren, oder Würste rollen: Das alles kann helfen, die Angst vorm Nicht-Genügen zu vertreiben, oder sie zumindest kurz auszublenden. Zudem gibt es jetzt eine Vielzahl an kleinen persönlichen Spielchen, die unsere Issues bewusst ansprechen. Soteria ist eins davon. Das narrative Adventure Game aus dem Play 4 Change Lab Chicago dröselt anhand der Geschichte von Hauptheldin Ana Carmena auf, was eine Angststörung ist, und wie der Weg aus der Krise funktionieren könnte.

Das erste, das mir bei Betreten von Soterias dunkel-bizarrer Steampunkwelt entgegengeworfen wird, ist ein zitterndes Voice-Over. Eine Frauenstimme erzählt mir, dass sie “irgendwas hierher gerufen” hat. “Soteria”, die Göttin der Sicherheit. Für mich ist das alles griechisch. Außerdem frage ich mich, wer da spricht; Anas Körper ist auf dem dunkelbraunen Pier fast unsichtbar. Erst als ich Ana durch die WASD Tasten bewege, wird mir klar, dass sie leidend über das Pier schwebt. Sie ist umgeben von einem Digitalnebel; ein giftiger Ozean, der Anas Welt durchzieht.

Weit komme ich nicht, bevor Ana ihre erste Angstattacke erleidet. Der schwarze Schatten eines extraterrestrischen Westens, schwebt Ico-like auf uns zu. Zur Rettung lehnt eine zuverlässig beleuchtete Holzbox am Steg. Ich schwebe neben die Box und triggere ein überdimensionales Prompt-Fenster: “[Space] to hide”. Die erste wichtige Mechanik ist gelernt.

Das Spiel gibt vorerst keine andere Wahl, als vor Anas Geistern davon zu laufen. Es gibt auch massenhaft Boxen – zu viele, um für diese Art von Hafenort Sinn zu machen. Aber Ana weiß was sein muss, und mit ihr folgen wir artig den Gamesregeln. Zunächst suggeriert alles im Spiel Sicherheit. Ana und ich sind zuversichtlich, dass mit einer gelungenen Stealth-Taktik alle Geister zu vermeiden sind. Wir sind frohen Mutes, dass wir uns in den 3 Orten des Spiels unseren Lebenswillen zurückerschleichen können.

Dem ist natürlich nicht so. Unsere Hoffnung auf Sicherheit ist eine Falle, was wir jedoch erst bemerken, nachdem wir uns vom ortsansässigen Schneider eine „Phobosuit“ anfertigen haben lassen. (Spätestens beim Namen hätte uns klar sein müssen, dass diese Modeüberlegung von Angst geprägt ist und daher nicht cool sein kann). Die Alternative lautet ausziehen und durch – durch den schwarzen Nebel nämlich, mit Hilfe einer neuer Mechanik. Leider sind wir natürlich schon konditioniert auf’s Verstecken und Rumschleichen. Die neue Regel, durch das Böse durch zu tauchen indem man hastig „Space“ drückt, ist gar nicht so einfach umgesetzt.

Für Soterias Game Director Doris Rusch, ist genau das der Punkt. „In Spielen sind wir immer mutig. Zumindest mutiger als im echten Leben”, sagt sie. Um Angsterfahrung in mutigen SpielerInnen zu erwecken, war es daher wichtig, durchs Gameplay eine Vermeidungshaltung aufzubauen. Erst wenn wir zum Verstecken konditioniert sind, können wir erleben, was Angst eigentlich macht: Sie verbietet Konfrontation, sie lähmt, sie isoliert.

Das Lähmende und Dröge dieser Angst spiegelt sich auch in Soterias symbolischer Landschaft wider. Die drei Levelabschnitte, die Ana durchquert sind in Musikviertel, Observatoriumsviertel und Puppentheaterviertel unterteilt. Es geht über zahlreiche Brücken, durch Tore, und über Steinwege – teils kryptisch beleuchtet, teils durch riesige Augenbälle überwacht.

Diese bizarre Landschaft und ihre Symbolkraft entspringt Ruschs persönlicher Assoziationen mit dem Thema Angst. Das Musikviertel steht für die Angst, die eigene Stimme zu verlieren, das Observatorium für die Angst, Kontrolle und Überblick zu verlieren, und das Puppentheater für die Angst, eine Marionette der eigenen Ängstlichkeit zu werden. Die Entwicklung dieser Bilder folgte keinem logischen, sondern einem intuitiven Prozess. “Bilder tauchen auf und man arbeitet daran, bis sich alles fügt.”

Diese Arbeit passiert jedoch keineswegs im stillen Kämmerchen. Rusch berät sich im Schaffensprozess gerne mit ExpertInnen; im Fall von Soteria mit dem US-Amerikanischen Angstforscher Reid Wilson, der am Institut für BLA den Dynamiken von Angst und Angstbekämpfung erforscht. Mit ihm hat sie die eigenen Bilder mit Erkenntnissen der Angstforschung austariert. Große Passagen von Anas Charakter werden Dank Wilsons Anmerkungen umgebaut. “Ana war anfangs zu forsch, zu zynisch und suggerierte damit Stärke. Wilson hat darauf hingewiesen, dass ängstliche Menschen viel vermeidender handeln würden”.

Eine gute Balance zwischen Expertenmeinung und Game Design ist jedoch eine Gratwanderung. Angst macht nicht gerade attraktiv, und ich muss zugeben, dass mich Ana anfangs maßlos nervt. Eine Charakterin, die redet statt tut und während sie es tut, sich ständig klein redet? Das erinnert mich zu sehr an mich selbst. Da flüchte ich mich in ein Videospiel, und dann erlebe ich meine Heldin erst recht als jammernd und problemorientiert!

Doch genau da hält mir Soteria absichtlich den Spiegel vor. Es geht darum, die Verwandlung von Ana mitzuvollziehen – von einer selbstmitleidigen Pomeranze zu einer Heldin, die sich spüren traut, eine Verwandlung die wir uns wünschen.

Sich gespürt hat sich Rusch auch, durch das Machen des Spiels. Für sie war das Designen von Soteria wohl therapeutischer als es eine Spielsession je sein kann. Durch den Schaffensprozess hat Rusch mit Ana eine “imaginäre Freundin” geschaffen, die ihr symbolisch auf die Sprünge hilft, wenn es das Leben mal nicht tut. Ein Beispiel ist für Rusch das Autofahren. „Ich habe panische Angst vorm Autofahren. In solchen Situationen in denen ich fahren muss, denke ich daran: Was würde Ana tun?“ „Ist das alles was du hast?“ Ich tue es dann einfach.“

Oft können wir nicht wie wir müssen, doch mit imaginären Freundinnen mag das alles leichter gehen. Passend dazu ist Ruschs Tipp für angehende Game DesignerInnen: „Macht weiter Spiele über eure Probleme, und genießt die Fahrt“. Während sie nicht an die oft herbeigewünschte Allmacht der Spiele glaubt, könnte es der Schaffensprozess selbst sein, der die beste Möglichkeit bietet, seinen Ängsten spielerisch auf den Grund zu gehen.

Soteria
Developer: Play for Change
PC, Mac, Online

playforchange.com/Soteria

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