Like a Big Boss: Metal Gear Solid 5 – The Phantom Pain

Diamond Dogs
Big Boss und seine Diamond Dogs

Hideo Kojima ist ein bisschen der Tolkien der Videospiele. Mit seinem Abschlusswerk Metal Gear Solid V: The Phantom Pain hat er das beste Spiel geschaffen, das ich je zu zwei Dritteln gespielt habe.

Es geschah im Jahre 1987, als uns der damals noch junge Hideo Kojima unter dem Banner von Konami erstmals an den geheimen Missionen und Intrigen seines mittlerweile ausgereiften Universums teilhaben ließ. Seit damals ist das Metal Gear-Universum zu einer komplexen Fiktion gewachsen, die starke Anleihen an realen Ereignissen nimmt, dabei aber auch Fantasy-Elemente integriert. Man könnte das Universum quasi als die ‚Low Fantasy Version des Kalten Kriegs’ beschreiben.

 Was bisher geschah:

 Auf blinde und uneingeschränkte Liebe stießen allerdings nicht alle Entscheidungen des Serienschöpfers Kojima. So hat er etwa mit Raiden (Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty) einen der wohl unbeliebtesten Hauptcharaktere der Videospielgeschichte geschaffen, zu Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain gab es einen kaufbaren Prolog namens Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes, der trotz guter Spielmechanik auf Grund seiner kurzen Spielzeit (zurecht) stark kritisiert wurde und auch Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ist ein zweischneidiges Schwert geworden. Warum ich das Spiel nach 55 Stunden Spielzeit dennoch uneingeschränkt empfehlen kann, möchte ich im Folgenden darlegen.

Eigentlich finde ich es eine Schande, dass bei Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes hauptsächlich über die kurze Spielzeit (ich hatte es in zwei Stunden durch, der Speedrun-Rekord dürfte mittlerweile irgendwo bei 4 Minuten liegen) und bei Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain fast nur über den Bikini einer Nebenfigur und nicht über die gelungene Spielmechanik geredet wurde. Die beiden Metal Gear Solid 5-Teile erlauben es Snake nämlich erstmals in einer offenen Spielwelt zu schleichen. Ein Konzept, welches auch in MGS fabelhaft aufgeht.

In Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes infiltrierten wir eine Militärbasis, was in weiterer und serientypisch ausführlich und in schönen Zwischensequenzen erzählter Folge zur Zerstörung der Motherbase durch die Truppen des entstellten Skullface führte. Dabei wurden wir als Snake aka Big Boss in ein Koma geschleudert, aus dem wir in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain erwachen.

Nach dem Tutorial, in dem wir aus einer Klinik fliehen müssen und dabei erstmals auf den mysteriösen Gasmasken-Träger Floating Boy (Später bekannt als einer der grandiosesten Endgegner der Spielegeschichte, der nur besiegt werden konnte, indem man den Controllerslot wechselte …) treffen, gibt es nur eines: Rache an Skullface. Diese wird uns verfolgen und beschäftigen und uns vor dem historischen Szenario des Einfalls der Sowjetunion in Afghanistan in Regionen eben jenes Landes, aber auch nach Zentralafrika führen. Wir werden gegen unzählige Sowjets und Rebellen kämpfen, mächtige Feinde, Verbündete und natürlich einen Metal Gear (für jene, die die Serie nicht kennen: großer böser Kampfroboter) treffen und dabei miterleben, was Snake zum Superschurken Big Boss werden lässt.

Punished "Venom" Snake und D-Dog bereit für eine Mission
Punished „Venom“ Snake und D-Dog sind bereit für eine Mission!

 Afghanistan … und Afrika?!

Im ersten Drittel des Spiels sind wir hauptsächlich in Afghanistan, im zweiten in Afrika. Das Gameplay ändert sich dadurch aber nicht, wobei Afrika deutlich zugänglicher und offener als das bergige Afghanistan ist. Gleichzeitig sammeln wir Ressourcen, um die Motherbase, die wir zwischen den Missionen besuchen können, auf- und auszubauen. Dafür lassen wir Rohstoffe, Fahrzeuge, Waffen, Tiere aber auch Menschen einfach mit einem Heißluftballon abholen. Ein Spielelement, das zunächst ein bisschen lächerlich wirkt, an das wir uns aber schnell gewöhnen müssen. Das heißt in weiterer Folge auch, dass wir möglichst unblutig vorgehen, weil wir gegnerische Soldaten nach der Überwältigung per Ballon zur Motherbase schicken, wo sie fortan für uns arbeiten und neben dem Bewachen der Basis beispielsweise auch unzählige Dinge wie Waffen auf unseren Wunsch hin entwickeln. Neben der Motherbase ist unsere zentrale Operationsbasis ein Helikopter, der uns zu den Einsatzgebieten in der offenen Spielwelt fliegt und auch wieder abholt. Wie das abläuft, sei an einer spoilerlosen Mission beschrieben:

Eine Nacht in Snakes Leben

 Das Ziel ist die Befreiung eines Gefangenen in einem Camp voller Kindersoldaten, die zwar munter mit AKs auf uns ballern, die wir aber nicht töten dürfen (weil Kinder). Wir wählen unsere Waffen (unter anderem sinnvoll: eine Betäubungspistole!), unser Fahrzeug (Jeep) und unsere Begleitung. Vier Begleiter mit jeweils eigenen Vor- und Nachteilen stehen zur Auswahl. Ich wähle die Scharfschützin Quiet (diesmal mit schallgedämpften Betäubungsgewehr!), weil ihre Fähigkeiten äußerst hilfreich sein werden. Außerdem muss die Uhrzeit der Ankunft gewählt werden. Wichtig ist das, weil wir beispielsweise in der Nacht schlechter gesehen werden und weniger Wachen unterwegs sind, allerdings reagieren die Gegner im Verlauf des Spiels auf uns. Greifen wir immer nur in der Nacht an, werden sie bald Taschenlampen und Nachtsichtgeräte haben. Diesmal entscheiden wir uns trotzdem für die Nacht.

Der Hubschrauber setzt uns etwa 300 Meter vor dem Camp ab und während wir mit dem Gucker die Lage sondieren und überlegen, ob dank der offenen Spielwelt vielleicht eine andere Seite der bessere Zugangsort wäre, schicken wir Quiet, die sich unsichtbar machen und sehr hoch springen kann, bereits auf Erkundungstour ins Lager. Sie markiert alle Gegner und die Position des Gefangenen für uns. Er liegt auf der gegenüberliegenden Seite des Camps. Wir umfahren das Lager mit dem Jeep und weisen Quiet an, sich auf der anderen Seite auf einem Hügel zu positionieren. Während wir uns im hohen Gras robbend auf die Position des Gefangenen zubewegen, befehlen wir Quiet das Feuer zu eröffnen. Mit den Betäubungspfeilen beginnt sie zielsicher die Kinder schlafenzulegen, was die Aufmerksamkeit auf sie zieht. Die Gegner sind also alle mit der gegenüberliegenden Campseite beschäftigt während wir hinter ihrem Rücken den Gefangen aus der Hütte tragen. Er ist zu verwundet, um mit dem Ballon abgeholt zu werden. Ihn tragend laufen wir also zurück zum Jeep, rufen den Helikopter zur Landezone und rauschen mit dem Jeep dorthin. Sicher entkommen wir aus dem Kampfgebiet.

Hätten wir uns dort noch länger aufgehalten, hätten wir noch viele weitere Dinge entdecken können. Pläne für neue Waffen, Rohstoffe und weitere Spezialisten aus verschiedenen Gebieten, die uns auf der Motherbase gute Dienste leisten könnten und teilweise notwendig für die Entwicklung mancher Dinge (zielsuchende Raketen!) sind, wollen gefunden werden. Wir hätten die Kommunikationsanlagen zerstören können, wodurch keine Nachschubtruppen gerufen werden können. Hätten wir das Radar zerstört, hätte unser Hubschrauber näher am Einsatzgebiet landen können.

Prisoner Extraction
Wir evakuieren einen Gefangenen – Quiet sorgt für Deckung!

  Ein Traum wird wahr: Rosa Sturmgewehre und mehr!

Neben den Hauptmissionen, die von simplen Aufgaben wie der oben beschriebenen auch deutlich länger, dramatischer inszeniert und komplexer werden können, dürfen wir auch Nebenmissionen erledigen, was ich, im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen auch ausgiebig gemacht habe, da sie einfach glaubwürdiger in die Spielwelt eingebunden sind und eindeutige Vorteile bringen. So müssen wir bestimmte Panzertruppen ausschalten, Pläne für neue Waffen finden oder auch bestimmte Personen retten. Beispielsweise brauchen wir auf der Motherbase einen Paschto-Übersetzer. Sprachen spielen im weiteren Verlauf überhaupt noch eine zentrale Rolle, allerdings soll hier nicht zu viel verraten werden. Holen wir uns einen Waffenschmied, dürfen wir in weiterer Folge auch unsere Waffen modifizieren. Und wer will schon ein einfaches schwarzes Sturmgewehr, wenn er stattdessen ein rosa Sturmgewehr, mit mehr Munition, Taschenlampe und Laserzielvorrichtung haben kann?

 Like a Big Boss

 Als Big Boss müssen wir uns zwischen den Missionen auch um die Söldnertruppe kümmern. Neben dem Verteilen von Forschungsaufträgen und Missionen, die unsere Truppe auswärts ohne uns erledigt, können wir die Basis auch optisch unseren Wünschen anpassen und die Truppen je nach Fähigkeiten ihren optimalen Arbeitsbereichen zuweisen. Das geht soweit, dass man Einheiten, in denen es häufig Streit gibt, streitschlichtende Charaktere zuweisen kann. Einmal im Spiel habe ich, nachdem eine tödliche Krankheit auf der Motherbase ausgebrochen ist und einige meiner Söldnerinnen und Söldner auf der von mir gebauten Quarantäne-Station gelandet sind, 589 Personalakten durchgesehen, um den gemeinsamen Nenner der Krankheit zu finden und alle weiteren Personen, die möglicherweise betroffen sein könnten, unter Quarantäne zu stellen. Übrigens können wir jeden unserer Männer und Frauen auch selbst spielen. Dazu weisen wir ihn oder sie der Kampfeinheit zu und können ihn oder auch sie dann statt Big Boss auf den Missionen spielen. In den Schlüssel-Cutscenes tritt aber dennoch Big Boss auf.

 Ist Snake eine Frau?

 Durch die Option Big Boss durch andere Charaktere auszutauschen, haben wir übrigens die Möglichkeit als Kontrapart zur heftig kritisierten weil übersexualisierten Quiet mit einer starken und angemessen angezogenen Frau ins Feld zu ziehen. Bezüglich Quiet sei übrigens noch anzumerken: es hat einen erklärten Grund wieso sie nicht spricht und auch wieso sie im Bikini ins Feld zieht – auch wenn letzter wohl eher fadenscheinig ist. Neben ihrem kampfuntauglichen Outfit ist Quiet aber in meinen Augen ein interessante und auch tragische Figur, die sich im Kampf als äußerst hilfreich erweist.

Big Boss kann ausgetauscht werden.
Jumping Python ist statt Big Boss auf Mission!

 All your base are belong to us

 Für Leute die mutiger als ich sind, gibt es übrigens ab Mission 22 auch einen Multiplayermodus, in welchem Spielerinnen und Spieler weitere Basen bauen und überfallen. Diese steigern dann das Einkommen im Singleplayermodus. Wird eine unserer Multiplayerbasen überfallen und schlagen unsere Wachen oder Überwachungssysteme Alarm während wir gerade zocken, können wir unsere Mission abbrechen, zu dieser Basis fliegen und Jagd auf den Eindringling machen. Unsere beeindruckend ausgebaute Motherbase kann glücklicherweise nicht überfallen werden.

 Open World Splinter Cell mit großem Umfang

 Phantom Pain ist im Gegensatz zu Ground Zeroes groß. Ich habe das Spiel 55 Stunden lange in fast jeder Sekunde genossen. Es spielt sich ähnlich wie Splinter Cell in einer offenen Spielwelt und bietet darüber hinaus eine dramatischere Handlung, die Kojima typisch exzellent inszeniert und mit toller Musik untermalt ist. Musikstücke dürfen wir übrigens in Außenposten auch aus Kassettenrekordern klauen und dann anhören. Nach diesen 55 großartigen Stunden in Afghanistan und Afrika fängt die Kritik an. Ich dachte mir, dass das Spiel nach Mission 31 vorbei ist. Das dem nicht so ist, habe ich nach der letzten Mission daran erkannt, dass mir der Schriftzug „Chapter 2“ vom Bildschirm entgegen lächelte.

 Versagen im letzten Drittel

 Prinzipiell wäre das erfreulich, allerdings wissen wir, dass es im Verlauf der Entwicklung von Phantom Pain zu einem unüberwindbaren Streit zwischen Publisher Konami und Stardesigner Hideo Kojima gekommen ist, der mit seiner Trennung von Konami endete. Während ich es verkraften kann, dass sein Name nicht mehr am Cover steht, schmerzt es, dass das dritte Drittel des Spiels diese Trennung nicht gut überwunden hat. Es bleibt zu mutmaßen, dass der Streit budgetäre Gründe hatte, denn Chapter 2 ist ein unfertiger Witz. Während die Story mit Zwischensequenzen dramatisch weitergeht, hat es offenbar nicht mehr für die passenden Missionen gereicht, weshalb uns das Spiel einfach einige Missionen aus Kapitel 1 nochmal hinwirft, allerdings mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad.

Code Talker gerettet!
In den Missionen kann es auch blutig werden…

 Das Ende auf Youtube …

 Nein Danke, ich habe mich mit den Skulls genug geplagt und ich habe es genossen, aber ich will sie nicht nochmal bekämpfen, nur weil bei der Entwicklung scheinbar das Geld ausging. Findige Freaks fanden im Programmcode übrigens Hinweise, dass es auch noch ein drittes Kapitel geben hätte sollen. Auf Grund dieses fragwürdigen Aufgusses habe ich meine Metal Gear 5 Experience nach Ground Zeroes und zwei absolut empfehlenswerten Dritteln von Phantom Pain beendet und mir die restlichen Storysequenzen, die ja sowieso nicht in Missionen eingebettet sind, auf Youtube angesehen. Der Abschluss hat es nochmal in sich. Es ist wirklich bedauerlich, dass Hideo Kojima diese Vision nicht in seinem Sinne beenden konnte. Wer gerne Highscores jagt, dürfte aber wohl auch mit den aufgegossenen alten Missionen seine Freude haben.

Mein Favorit 2015

 Abschließend bleibt zu sagen: Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain ist das beste Spiel, das ich je zu zwei Dritteln gespielt habe und wenn eines der Hauptargumente gegen ein Spiel der Bikini einer Nebenfigur ist, dann heißt das, dass es neben dem angeprangerten Sexismus kaum etwas zu kritisieren gibt. Dass das Spiel nicht fertig ist, verzeih ich angesichts der langen Spieldauer, die ich bisher investiert habe. Für mich ist MGS5: The Phantom Pain noch vor Fallout 4 das persönliche Spiel des Jahres 2015, wobei ich mir für Witcher 3 noch keine Zeit genommen habe. Es bleibt spannend, wohin uns Hideo Kojima ohne Konami mit seinen nächsten Projekten führen wird und es bleibt auch spannend, was Konami ohne Kojima mit Metal Gear Solid machen wird. Ich wünsche mir für beide und beides das Beste!

Alle Bilder wurden mit der Share-Funktion der PS4 gemacht.

Metal Gear Solid V – The Phantom Pain
Plattformen: PS4, XBO, PS3, X360, PC
Entwickler: Kojima Productions
Publisher: Konami
Erscheinungsdatum: 1.09.2015

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