Verrückte Welt(en) – Californium

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Im Kalifornien der späten 60er-Jahre beginnt unsere Reise. (© ARTE Creative)

Im Rahmen der Transmediale 2016 in Berlin stellte ARTE Creative ihr neustes Projekt vor: Californium, ein Spiel über den Science-Fiction Autor Philip K. Dick. Erik Nürnberg und Johannes Huland haben uns einen ersten Eindruck verschafft und mit den Entwicklern gesprochen.

Philip K. Dick wird wohl immer modern bleiben. Mit Minority Report, den Vorlagen zu Blade Runner und Total Recall und The Man in the High Castle schuf er Klassiker der Science Fiction Literatur, die auch heute nichts von ihrer Aktualität eingebüßt haben. Die Protagonisten seiner Sci-Fi Universen werden wie Testsubjekte einer unmöglichen, dem Leser jedoch zugleich beunruhigend vertrauten Realität ausgesetzt. Ein vergleichbares Paralleluniversum tut sich zwischen seinen Büchern und ihren Verfilmungen auf:

In Anbetracht von Filmen wie Total Recall, Minority Report, Paycheck und Next könnte der Eindruck entstehen, Dicks Werke wären buchgewordene Sci-Fi Actionfilme. Seine Geschichten bildeten wohl deswegen meist Vorlagen für Sci-Fi Actioner, da Science Fiction immer stark mit dem Actionfilm- Genre assoziiert wird. Vorlagengetreue Filme, wie A Scanner Darkly, sind hingegen selten. Die Verfilmungen erzeugten zudem eine visuelle Identität, vorrangig geprägt durch die stilprägende Neo-Noir Ästhetik von Blade Runner, die wir nun untrennbar mit Dicks literarischem Werk verbinden. Im Gegensatz zu Filmen begegnet uns der Autor selten in Spielen. Doch mit Californium kehrt das Universum des Philip K. Dick nun endlich wieder auf unsere Bildschirme zurück.

Eine eigene Welt zwischen Werk und Leben einer gespaltenen Persönlichkeit

Das Spiel ist keine Adaption eines Werks von Philip K. Dick, sondern bildet ein Amalgam aus biografischen Elementen und den fiktionalen Welten des Autors. In Californium schlüpfen wir in die Rolle von Elvin Green, einem gescheiterten Autor mit eindeutigen biografischen Bezügen zu Philip K. Dick. Schreibblockade, Ehekrach, Drogenprobleme und ein sich verschlechternder Geisteszustand sind nicht die einzigen Hindernisse, die sich dem Autor in den Weg stellen. Aber zum Glück gibt es da ja die zahlreichen Universen, in die er schlüpfen kann.

An einer Schreibmaschine in Berkeley des Jahres 1967 beginnt das Spiel in der Wohnung Greens. Und wir sind es, die hier anfangs seine Texte auf der Schreibmaschine nachtippen. Greens Wohnung und der umgebende Straßenzug bilden die Spielwelt, die wir erkunden können. In den Paralleluniversen finden wir uns ebenso in Greens Wohnung und seiner Nachbarschaft wieder, jedoch nimmt diese, ebenso wie die sie bevölkernden Charaktere, jedes mal überraschende neue Formen an. Die Paralleluniversen sind angelehnt an die fiktionalen Welten des Autors. In jedem der sechs Level kann der Spieler ein anderes Universum erkunden, vom drogengeschwängerten Kosmos des Jahres 1967 (als Verweis auf A Scanner Darkly), über einen totalitären Staat (The Man in the High Castle), bis hin zu fremden Planeten wie im Film Total Recall. Unzähligen Referenzen auf Dicks berühmte und auch weniger bekannte Werke sowie auf seine Biografie, warten darauf vom Spieler entdeckt zu werden.

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Willkommen auf dem Mars! (© ARTE Creative)

Das Spiel präsentiert sich in einem knallig bunten Grafikstil, der zwischen Comic- und Drogentrip-Filmästhetik a la A Scanner Darkly (2006) oszilliert. Die französischen Entwickler von Darjeeling Productions wollen damit bewusst ein Zeichen gegen die geläufige, finstere Noir-Ästhetik Blade Runner’s (1982) setzen. Stattdessen dominiert hier ein kindlich-naiver Farbenrausch, dessen psychedelische Wirkung noch durch die unterschwellig blubbernde Soundkulisse unterstrichen wird.

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(© ARTE Creative)

Eine Welt, so bunt wie die Fantasie des Autors

Californium ist ein Exploration- Game, das bewusst eine Glitch-Ästhetik einsetzt, um die Bruchstellen zu den alternativen Realitäten zu markieren: In Form von flackernden Lichtern, glitchenden Objekten und ungewöhnlichen Schatten. Wenn wir die Bruchstellen aktivieren, schält sich ein Ausschnitt der Parallelwelt sphärenförmig in unsere Spielwelt und gibt uns Hinweise, was uns im nächsten Level erwartet. Diese Bruchstellen aufzudecken stellt die Hauptaufgabe für den Spieler dar, wie in einem Puzzle gilt es, den richtigen Ansatz zum Aufdecken zu finden. Zum Beispiel müssen wir uns der Bruchstelle aus einem spezifischen Winkel nähern.

Wir können die Comic-Charaktere in der Spielwelt ansprechen, jedoch gibt es keine dialogbasierten Quests oder klassische Inventarrätsel. Mit dem reduzierten Spielprinzip soll auch Nicht-Gamern ermöglicht werden, in das fiktionale Universum einzutauchen. Statt spielerischen Skills gilt es hier, sich auf die Atmosphäre der Spielwelt einzulassen und diese, getrieben von der eigenen Neugierde, zu entdecken, ähnlich wie in Dear Esther oder Gone Home. Uns erwartet also kein komplexes Adventure, sondern eine Reise in eine faszinierende Spielwelt, die uns dem Autor hinter dem Werk näher bringen kann, aber ebenso auch dazu anregt, seine Werke, abseits des filmischen Paralleluniversums, neu zu entdecken.


„Es ist an der Zeit, der Welt unsere Welt zu zeigen.“ – Ein Interview mit den Entwicklern

Am Tag der Weltpremiere standen uns Produzent Noam Roubah und Art Director Olivier Bonhomme für ein Interview zur Verfügung und berichteten über die Entwicklungsgeschichte des Spiels und welche Konzepte inhaltlich eine Rolle spielen. Mit ihnen sprach Johannes Huland.

Elektro Uschi: Und, wie fühlt es sich an, heute an eurem großen Tag hier zu sein?
Noam
: Großartig! Wir haben sehr lange an Californium gearbeitet und sind sehr glücklich, uns endlich in der Endphase der Entwicklung zu befinden, es fühlt sich gut an, langsam zum Ende zu kommen.
Olivier: Geht mir genau so, es ist an der Zeit, dass wir der Welt unsere Welt zeigen.

Elektro Uschi: Wie kamt ihr eigentlich auf die Idee, dieses doch recht ungewöhnliche Spiel zu entwickeln?
Noam: Es begann 2011 mit einem ersten Treffen von zwei Entwicklern, ich von Darjeeling Productions und und Thibaut de Corday von Nova Productions. Wir waren beide großen Fans von Philip K. Dicks Werken und wollten unbedingt etwas über ihn machen, wussten aber nicht genau was.
Dick stellt in seinen Werken zwei große Fragen: Was ist Realität? Was bedeutet es, menschlich zu sein? Wir haben relativ schnell festgestellt, dass sich diese Fragen am besten in Videospielform umsetzen lassen. Mit dieser Idee sind wir dann an ARTE herangetreten. Die Leute dort meinten sofort: Okay klingt gut, lasst uns das machen!
Im Endeffekt sind daraus dann die Dokumentation (Anm. d. Red.: Philip K. Dick und wie er die Welt sah) und das Spiel entstanden. Beide sind an sich unabhängig voneinander, ergänzen sich aber hervorragend.

Elektro Uschi: Wo kamen die Ideen während der Entwicklung her? Wo habt ihr angesetzt?
Noam
: Am Anfang hatten wir mehr als 20 verschiedene Prototypen und haben viel damit herumexperimentiert. Aber uns wurde ziemlich schnell klar, dass es ein First-Person-Spiel sein muss. Nur so lässt sich dieses Erkundungsgefühl richtig vermitteln. Uns war insgesamt vor allem das Motiv der Paranoia wichtig, dass sich bei Philip K. Dick ständig wiederfinden lässt. Der Spieler soll alles hinterfragen. Insgesamt ist das Spiel aber keine Adaption. Wir haben viele Konzepte aus seinen Werken übernommen und Referenzen an sein Leben eingebaut, halten uns jedoch nicht strikt an irgendetwas Konkretes.

Elektro Uschi: Darjeeling Productions hat schon einige Erfahrung mit unkonventionellen Projekten gemacht. War es trotzdem etwas Besonderes für euch, Californium zu produzieren?
Noam
: Es war eine völlig neue Erfahrung für uns. Wir wussten zuerst auch gar nicht genau, was das Spiel eigentlich ausmachen sollte.
Olivier: Wir wollten uns im Design möglichst weit von der Realität entfernen und neue Wege gehen. Es gab von Anfang an ein grundlegendes Designkonzept, das wir stetig ausgebaut haben. Wir haben hauptsächlich mit 3D-Modelling gearbeitet, es gibt nur wenige Texturen im Spiel. Der Spieler soll das Gefühl haben ein Buch zu lesen. Er soll plastisch in den Geist des Autors eintauchen.
Noam: Wir wollten auch weg von dem traditionellen Stil aus Filmen wie Blade Runner. Die Welten in K. Dicks Büchern sind viel farbenfroher als man sich das vorstellt.
Olivier: Außerdem wollten wir dass sich alles irgendwie spontan und, naja, unschuldig anfühlt, aber dennoch ernst. Wie ein 12-Jähriger auf einem LSD-Trip (lacht).

 Elektro Uschi: Olivier, war es eine Herausforderung für dich, deinen persönlichen Zeichenstil auf die Werke von Philip K. Dick anzuwenden?
Olivier
: Die eigentliche Herausforderung war es, meine Vorstellungen anhand der Unity-Engine umzusetzen. Ich habe immer gezeichnet, dann gingen meine Vorschläge zum Level-Designer, der dann wiederum Änderungsvorschläge an mich zurückgab. Das ging dann solange hin und her bis wir beide einigermaßen zufrieden waren.
Aber meinen persönlichen Stil einzubringen war kein Problem. Ich war schon immer ein geistiges Kind von Philip K. Dick, was meine Zeichnungen anbetrifft.
Mir war besonders wichtig, unvoreingenommen von anderen Konzepten an die Entwicklung heranzugehen, damit die Welt wie schon beschrieben spontan wirken kann.

Elektro Uschi: Gibt es irgendetwas, auf dass ihr besonders stolz seid?
Olivier: Schwierige Frage. Für mich ist es am ehesten das enge Zusammenspiel zwischen Story und Design.
Noam: Die Stimmung, die überlappenden Welten und vor allem das Sounddesign!
Olivier: Stimmt, die Sounds sind wirklich großartig. Das Team war auch wirklich fantastisch, es hat uns immer großen Spaß gemacht, zusammenzuarbeiten.

Elektro Uschi: Welche Elemente aus Philip K.Dicks Gesamtwerk haben euch am meisten beeinflusst?
Noam
: Mich haben die Kurzgeschichten am meisten beeindruckt. Sie vermitteln eine einfache, aber sehr kraftvolle Botschaft. Aus A Scanner Darkly oder The Man in The High Castle lassen sich deswegen auch durchaus einige Referenzen entdecken.
Olivier: Ist bei mir ähnlich, aber eigentlich habe ich keine konkreten Lieblingswerke.

Aus dem Englischen von Johannes Huland

 

Welche Welten uns in Californium genau erwarten, erfahren wir ab heute, dem 17. Februar 2016. Dann erscheint das Spiel kostenlos auf creative.arte.tv. Alle zwei Wochen wird eine weitere Episode veröffentlicht. Ungeduldige können aber auch gleich alle Episoden zusammen bei Steam erwerben.

Das der Kultursender Arte als klassisches Fernsehformat das Computerspiel als Kulturgut entdeckt, ist eine großartige Entwicklung. Neben dem gelungenen Type:Rider (2013) zur Geschichte der Typografie wird Arte auch in Zukunft interessante Spielerfahrungen coproduzieren, schon bald erschienen unter dem Label ARTE Creative weitere Spiele wie z.B. The Reversal und Hotel.

Californium erscheint als Teil einer medienübergreifenden Philip K. Dick Retrospektive auf Arte, die neben dem Spiel auch einen klassischen Dokumentarfilm (Philip K. Dick und wie er die Welt sah, 02.03.2016, 22 Uhr), als auch den 360 Grad Film I Philip (ab 22.02.2016 auf creative.arte.tv) beinhaltet. Es lohnt sich also definitiv, weitere spannende Crossmediaprojekte des Senders im Auge zu behalten.

 

Spielehomepage: http://californium.arte.tv/de/#/

Release: 16.2.2016 auf Steam, Mac und http://creative.arte.tv/de

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